La empresa dedicada al kidtech marketing en América Latina, Kids Corp, realizó el jueves 30 de marzo, junto con Mercado Libre, una capacitación online gratuita para analizar el ecosistema digital infantil en la industria del juguete en Latinoamérica. En el estudio presentado, se pudo observar cómo los hijos se convirtieron en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes, del crecimiento de las ventas online y su proyección para 2021.

El Día del niño es la segunda fecha más importante luego de Navidad para la industria, y representa el 8% de las ventas.
El Día del niño es la segunda fecha más importante luego de Navidad para la industria, y representa el 8% de las ventas.

Liderado por Demian Falestchi, CEO y Nicolás Cáceres, CX director, ambos de Kids Corp, junto a ejecutivas de Mercado Libre Argentina: Milagros Perren de la RúaManager Toys & Babies y Camila O’TooleCategory Lead Toys, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año. El contacto de las marcas en sus primeras etapas de reconocimiento; el mix entre la diversión online y offline, los hobbies por segmento, los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género, entre otros, fueron también parte del informe de tendencias.

De la mano de Mercado Libre, se pudo identificar en datos el crecimiento e impacto del ecommerce desde los inicios de la pandemia, el comportamiento digital y cómo este se convierte en punto de partida para las nuevas tácticas de la industria. Entre los datos presentados se destacó el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga en 2021.

Por otro lado, los hijos se convirtieron en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra en este rubro. De acuerdo al ‘Kids & Teens Industry Report’, el 75% de los padres afirma ser influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.

LA FECHA MÁS IMPORTANTE
El Día del niño es la segunda fecha importante luego de Navidad para la industria, y representa el 8% de las ventas. Sin embargo, no toda la diversión es digital: las bicicletas, skates, rollers y juegos de mesa están en pleno auge.

En este contexto de pandemia, los juegos y juguetes se mantienen primeros y continúan siendo los favoritos de la audiencia. Por otra parte, dibujar creció como pasatiempo y registró un incremento del 37% en los menores de 13 años. Junto con esto, la música resultó ser la favorita entre niños de 6 a 9 años y ocupa el séptimo lugar. Con respecto a los hobbies, los videojuegos son los elegidos para pasar el rato; aunque, leer, dibujar y bailar son los elegidos de los más grandes. Mientras que la televisión pierde relevancia y se ubica en la última posición.

YOUTUBERS + GAMING
La pandemia y la conectividad le dieron un impulso mucho más grande a los youtubers, streamers. Estos dejaron de hablar solo de gaming para abordar temas cotidianos. Son los nuevos embajadores de licencias de ropa, juegos, alimentos, libros y revistas; y la combinación twitch + discord fue una de las grandes ganadoras.

Las generaciones Alpha y Z son menos propensas a hacer diferencias de género en el uso de un producto o asimilar profesiones específicas por sexo. Actividades que antes estaban segmentados entre niños y niñas como el fútbol, la danza, los juguetes, la cocina o la limpieza, hoy son crossgender. Las marcas que no rompan con los estereotipos se perderán de conectar con más audiencias. Se espera que sean estratégicos desde el diseño de los productos hasta la generación de creativos digitales y segmentaciones en base a passion points para que los presupuestos sean eficientes.

ECOMMERCE SEGUIRÁ SIENDO CLAVE
Pasando al escenario ecommerce, la investigación de Mercado Libre dejo claro que esta forma de venta seguirá siendo un destino clave de compras. En Brasil y en Colombia, 8 de cada 10 compradores mantendrán o aumentarán sus compras online. En México y Chile, el número es 7 de cada 10; y en Argentina y Uruguay, 6 de cada 10.

Continuarán las búsquedas de productos de “entretenimiento en casa”: juegos de mesa y cartas; vehículos de juguete; muñecas y muñecos. Se potenciará la venta de productos licenciados por los lanzamientos de contenido audiovisual. La estacionalidad será similar a 2019.

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